Flip 7 spielen: Alle Regeln, Punktewertung und Siegbedingungen
Flip 7 ist ein Kartenspiel, bei dem du dein Glück herausforderst: Decke weitere Zahlenkarten auf, um Punkte zu sammeln. Ziehst du jedoch eine Zahl doppelt, verzockst du dich und erhältst keine Punkte. Hier findest du alle Regeln: Vorbereitung, Weiterziehen und Aufhören, Aktionskarten und Modifikatoren, Punktewertung und eine vollständige Beispielrunde.
Schnellstart im Überblick
Ziel: Erreiche als erste Person 200 Punkte.
Spielablauf: Ziehe Karten, um Punkte zu sammeln, aber höre auf, bevor du dich verzockst!
Verzockt: Ziehst du eine Zahl doppelt, erhältst du 0 Punkte für die Runde.
Flip 7-Bonus: Sammle 7 verschiedene Zahlenkarten für +15 Bonuspunkte.
In jedem Zug: Wähle „Weiterziehen“ (eine weitere Karte ziehen) oder „Aufhören“ (deine Punkte sichern).
Möchtest du mehr erfahren? Lies unten die vollständigen Regeln oder schau in unseren Strategieratgeber, um Tipps zum Gewinnen zu erhalten.
Spielziel
In diesem Spiel forderst du dein Glück heraus. Erreiche als erste Person 200 Punkte, um zu gewinnen. Deine Punkte ergeben sich aus der Summe der Zahlenwerte der Karten vor dir.
Je höher der Wert einer Karte ist, desto häufiger kommt sie im Stapel vor. Schaffst du es, 7 verschiedene Zahlenkarten vor dir aufzudecken, endet die Runde automatisch für alle und du erhältst 15 Bonuspunkte.
Ziehst du jedoch eine zweite Karte mit einer Zahl, die bereits vor dir liegt, hast du dich verzockt und erhältst in dieser Runde keine Punkte.
Der Kartenstapel
Der Flip 7-Kartenstapel enthält 94 Karten:
- Zahlenkarten (0-12): 12 Zwölfen, 11 Elfen, 10 Zehnen ... bis hin zu 1 Eins und sogar einer Null
- Aktionskarten: Drei ziehen (Flip Three), Einfrieren (Freeze), Zweite Chance (Second Chance)
- Modifikatoren für die Punktewertung: x2, +2, +4, +6, +8, +10
Hinweis: Die Null ist eine Zahlenkarte ohne Punktewert, erhöht aber deine Chancen auf den Bonus für 7 Karten!
So wird gespielt
- Mischt den Stapel gründlich und bestimmt, wer in dieser Runde die Karten gibt.
- Die gebende Person teilt allen jeweils eine offene Karte aus, auch sich selbst.
- Wird beim Austeilen eine Aktionskarte aufgedeckt, unterbrecht das Austeilen sofort, führt die Aktion aus und macht dann weiter.
- Die gebende Person fragt nun reihum, wer „Weiterziehen“ (eine weitere Karte erhalten) oder „Aufhören“ (die Runde verlassen und die Punkte sichern) möchte.
- Wenn du weiterziehst, lege die Zahlenkarten in eine Reihe und die Modifikatoren darüber.
- Du darfst „Aufhören“ wählen, sobald mindestens eine Karte vor dir liegt.
Die Aktionskarten
Aktionskarten können auf jede noch aktive Person angewendet werden, auch auf dich selbst. Bist nur noch du aktiv, musst du die Aktionskarte auf dich selbst anwenden.
Einfrieren (Freeze)!
Wer diese Karte erhält, sichert alle bisher gesammelten Punkte und spielt in dieser Runde nicht mehr mit.
Drei ziehen (Flip Three)!
Wer diese Karte erhält, muss die nächsten drei Karten nehmen und einzeln aufdecken. Hört vorher auf, wenn die Person 7 verschiedene Zahlenkarten erreicht oder sich verzockt.
Zweite Chance (Second Chance)!
Behalte diese Karte. Ziehst du eine Zahl doppelt, lege die Karte Zweite Chance und die doppelte Zahlenkarte ab. So bist du vor dem Verzocken gerettet! Jede Person darf immer nur eine Karte Zweite Chance besitzen.
Die Modifikatoren
Modifikatoren sind keine Zahlenkarten und zählen nicht für einen Flip 7. Durch Modifikatoren kannst du dich nicht verzocken.
Karten von +2 bis +10
Addiere den aufgedruckten Wert zur Summe deiner Zahlenkarten.
Die x2-Karte
Verdopple die Punkte aller deiner Zahlenkarten. Wichtig: Multipliziere zuerst die Summe der Zahlenkarten mit 2 und addiere danach die zusätzlichen Boni der Modifikatoren.
Ende einer Runde
Die Runde läuft weiter, bis eine von zwei Bedingungen erfüllt ist:
- Niemand ist mehr aktiv, weil alle entweder aufgehört oder sich verzockt haben.
- Eine Person deckt 7 verschiedene Zahlenkarten auf und beendet damit sofort die Runde.
Punkte berechnen
- Addiere die Werte deiner Zahlenkarten
- Hast du den x2-Multiplikator, verdopple diese Summe
- Addiere alle zusätzlichen Bonuspunkte (+2, +4, +6, +8, +10)
- Hast du Flip 7 mit 7 Zahlenkarten erreicht, erhältst du zusätzlich 15 Punkte
Beispiel:
Zahlenkarten: 3 + 5 + 7 + 10 = 25 Punkte
Mit x2-Modifikator: 25 × 2 = 50 Punkte
Mit +6-Bonus: 50 + 6 = 56 Punkte
Weitere vollständig durchgerechnete Kartenkombinationen, darunter Auslagen nach dem Verzocken, der +15-Bonus und mehrere Modifikatoren, findest du in unseren Wertungsbeispielen.
Die nächste Runde beginnen
- Legt alle Karten aus der Runde beiseite. Mischt sie nicht zurück in den Stapel.
- Gebt die übrigen Karten nach links weiter. Diese Person gibt in der nächsten Runde die Karten.
- Ist der Stapel aufgebraucht, mischt alle abgelegten Karten zu einem neuen Stapel.
Spielende
Erreicht am Ende einer Runde mindestens eine Person 200 Punkte, gewinnt die Person mit den meisten Punkten! Wie Gleichstände aufgelöst werden und wann genau der Sieg feststeht, erfährst du unter Siegbedingungen.
Wichtig zu wissen
- Aktionskarten und Modifikatoren zählen nicht für den Bonus für sieben Karten.
- Den Flip 7-Bonus erhältst du nur, wenn sieben verschiedene Zahlenkarten offen vor dir liegen.
- Eine „aktive Person“ ist jemand, der sich noch nicht verzockt hat und sich noch nicht zum Aufhören entschieden hat.
Eine Beispielrunde Schritt für Schritt
Sehen wir uns eine Beispielrunde mit drei Personen an: Alice, Bob und Carol.
Rundenbeginn: Die ersten Karten
Alice erhält eine 7
Bob erhält eine 10
Carol erhält eine 3
Zug 1
Alice zieht weiter und erhält eine 4. Ihre Auslage: 7, 4 (11 Punkte)
Bob zieht weiter und erhält einen x2-Modifikator. Seine Auslage: 10 mit x2 (20 Punkte)
Carol zieht weiter und erhält eine Zweite Chance. Ihre Auslage: 3 (3 Punkte) + Absicherung
Zug 2
Alice zieht weiter und erhält eine 11. Ihre Auslage: 7, 4, 11 (22 Punkte)
Bob entscheidet sich zum Aufhören und sichert 20 Punkte!
Carol zieht weiter und erhält eine 3: doppelt! Mit Zweite Chance vermeidet sie das Verzocken.
Zug 3
Alice zieht weiter und erhält eine 7: VERZOCKT! Sie erhält 0 Punkte.
Carol hat nun keine Zweite Chance mehr, entscheidet sich zum Aufhören und sichert 3 Punkte.
Rundenergebnis
Alice: 0 Punkte (verzockt)
Bob: 20 Punkte (x2-Modifikator auf die 10)
Carol: 3 Punkte (auf Nummer sicher gegangen)
Dieses Beispiel zeigt, wie wichtig der richtige Zeitpunkt zum Aufhören ist. Bob hat klug gespielt und seine mit x2 verdoppelten Punkte gesichert. Alice hat zu viel riskiert und alles verloren.
Kurze Strategietipps
Ein paar Grundsätze verbessern dein Spiel sofort:
- Hohe Karten sind gefährlich: 10, 11 und 12 kommen im Stapel am häufigsten vor. Liegen sie vor dir, ist das Risiko, dich zu verzocken, deutlich größer. Bei 20+ Punkten und hohen Karten ist Aufhören meist die richtige Wahl.
- Sichere eine x2-Runde: Sichere 30 Punkte (15 × 2) sind immer besser als 0 nach dem Verzocken. Verspiele keine verdoppelte Punktzahl.
- Jage nicht immer dem Flip 7 hinterher: Der +15-Bonus ist verlockend, aber eine solide Runde mit 20 Punkten ist oft besser als eine riskante siebte Karte.
Wann du weiterziehen oder aufhören solltest, wie du Aktionskarten taktisch nutzt und welche häufigen Fehler du vermeiden kannst, erfährst du im vollständigen Strategieratgeber. Die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Karten findest du bei den Kartenstatistiken.
Bereit zum Spielen?
Behalte mit unserem kostenlosen Punktezähler den Überblick über deine Flip 7-Partien!
Punktezähler öffnen