Cómo jugar a Flip 7: reglas oficiales, guía de puntuación y condiciones de victoria
Flip 7 es un juego de cartas de tienta tu suerte: sigue dando la vuelta a cartas numéricas para construir tu puntuación, pero si robas una duplicada te pasas y te quedas sin nada. Esta guía cubre las reglas completas: preparación, plantarse o pedir carta, cartas de acción y modificadoras, puntuación y una ronda de ejemplo completa.
Resumen rápido para empezar
Objetivo: Sé el primer jugador en alcanzar 200 puntos.
Cómo jugar: ¡Roba cartas para sumar puntos, pero párate antes de pasarte!
Pasarse: Robar un número duplicado = 0 puntos en la ronda.
Bonus Flip 7: Reúne 7 cartas numéricas únicas = +15 puntos de bonus.
En cada turno: Elige entre "Pedir" (robar otra carta) o "Plantarte" (guardar tus puntos).
¿Listo para profundizar? Lee las reglas completas más abajo o consulta nuestra guía de estrategia para conseguir consejos sobre cómo ganar.
Objetivo
En este juego de tienta tu suerte, gana el primer jugador que consiga 200 puntos. Sumas puntos según el valor numérico total de las cartas que tengas delante.
Cuanto más valiosa es una carta, más copias de esa carta hay en el mazo. Si consigues dar la vuelta a 7 cartas numéricas únicas en tu fila, terminas automáticamente la ronda para todos y sumas 15 puntos de bonus.
Sin embargo, si alguna vez robas una segunda carta con el mismo número que una que ya tienes en tu fila, te pasas y quedas fuera de la ronda, sin sumar nada.
El mazo
El mazo de Flip 7 contiene 94 cartas:
- Cartas numéricas (0-12): 12 doces, 11 onces, 10 dieces... hasta 1 uno, e incluso un cero
- Cartas de acción: Da la Vuelta a Tres, Congela, Segunda Oportunidad
- Cartas modificadoras de puntuación: x2, +2, +4, +6, +8, +10
Nota: el cero es una carta numérica que no vale puntos, ¡pero aumenta tus probabilidades de conseguir el bonus de 7 cartas!
Cómo jugar
- Baraja bien el mazo y elige a un jugador para que sea el Repartidor de la ronda.
- El Repartidor reparte una carta boca arriba a cada jugador, incluido él mismo.
- Si aparece una carta de acción mientras repartes, detén el reparto de inmediato para resolverla y luego continúa.
- A continuación, el Repartidor ofrece a cada jugador por turno la opción de "Pedir" (recibir otra carta) o "Plantarse" (salir de la ronda y guardar tus puntos).
- Si pides carta, coloca las cartas numéricas en una sola fila con las cartas modificadoras de puntuación encima.
- Puedes "Plantarte" siempre que tengas al menos una carta delante de ti.
Las cartas de acción
Las cartas de acción pueden jugarse sobre cualquier jugador activo, incluido tú mismo. Si eres el único jugador activo, debes jugar la carta de acción sobre ti mismo.
¡Congela!
El jugador que recibe esta carta guarda todos los puntos que ha reunido y queda fuera de la ronda.
¡Da la Vuelta a Tres!
El jugador que recibe esta carta debe aceptar las tres cartas siguientes, dándoles la vuelta una a una. Para antes si el jugador puede conseguir Flip 7 con sus cartas numéricas o si el jugador se pasa.
¡Segunda Oportunidad!
Guarda esta carta. Si robas un número duplicado, descarta la carta de Segunda Oportunidad y la duplicada: ¡te has salvado de pasarte! Un jugador solo puede tener una carta de Segunda Oportunidad a la vez.
Las cartas modificadoras
Los modificadores no son cartas numéricas y no cuentan para conseguir un Flip 7. No puedes pasarte con las cartas modificadoras.
Cartas +2 a +10
Suma la cantidad indicada al total de tus cartas numéricas.
Carta x2
Duplica los puntos de todas tus cartas numéricas. Nota: primero multiplica tus cartas numéricas por 2 y luego suma los bonus de los modificadores adicionales.
Fin de una ronda
La ronda continúa hasta que se cumpla una de estas dos condiciones de finalización:
- No quedan jugadores activos porque todos se han pasado o han decidido plantarse.
- Un jugador consigue Flip 7 con 7 cartas numéricas únicas, terminando la ronda de inmediato.
Calcular las puntuaciones
- Suma el valor de tus cartas numéricas
- Si tienes el multiplicador x2, duplica tu puntuación
- Suma cualquier punto de bonus adicional (+2, +4, +6, +8, +10)
- Si consigues Flip 7 con tus cartas numéricas, suma 15 puntos adicionales
Ejemplo:
Cartas numéricas: 3 + 5 + 7 + 10 = 25 puntos
Con modificador x2: 25 × 2 = 50 puntos
Con bonus +6: 50 + 6 = 56 puntos
Para ver más manos resueltas, incluidas las que se pasan, el bonus de +15 y la acumulación de modificadores, consulta nuestros ejemplos de puntuación.
Empezar la siguiente ronda
- Aparta todas las cartas de la ronda (no las vuelvas a barajar dentro del mazo).
- Pasa las cartas restantes hacia la izquierda: ese jugador se convierte en el nuevo Repartidor.
- Cuando el mazo se agote, baraja todas las cartas descartadas para formar un nuevo mazo.
Fin de la partida
Al final de la ronda en la que al menos un jugador alcanza 200 puntos, ¡gana el jugador con más puntos! Para los desempates y el momento exacto en que se decide el ganador, consulta condiciones de victoria.
Recuerda
- Las cartas de acción o modificadoras no cuentan para el bonus de siete cartas.
- La única forma de conseguir el bonus de Flip 7 es tener siete cartas numéricas únicas boca arriba delante de ti.
- Un "jugador activo" es alguien que no se ha pasado ni ha decidido plantarse.
Partida de ejemplo paso a paso
Veamos una ronda de ejemplo con tres jugadores: Alicia, Beto y Carla.
Inicio de la ronda - Reparto inicial
Alicia recibe un 7
Beto recibe un 10
Carla recibe un 3
Turno 1
Alicia pide carta y roba un 4. Ahora tiene: 7, 4 (11 puntos)
Beto pide carta y roba un modificador x2. Ahora tiene: 10 con x2 (20 puntos)
Carla pide carta y roba una carta de Segunda Oportunidad. Ahora tiene: 3 (3 puntos) + seguro
Turno 2
Alicia pide carta y roba un 11. Ahora tiene: 7, 4, 11 (22 puntos)
Beto decide plantarse: ¡guarda 20 puntos!
Carla pide carta y roba un 3: ¡duplicado! Usa la Segunda Oportunidad para sobrevivir.
Turno 3
Alicia pide carta y roba un 7: ¡SE PASA! Suma 0 puntos.
Carla (ahora sin Segunda Oportunidad) decide plantarse: guarda 3 puntos.
Resultados de la ronda
Alicia: 0 puntos (se pasó)
Beto: 20 puntos (modificador x2 sobre el 10)
Carla: 3 puntos (jugó sobre seguro)
Este ejemplo muestra por qué es crucial saber cuándo "plantarte". Beto hizo una jugada inteligente al proteger su puntuación multiplicada por x2, mientras que Alicia se arriesgó demasiado y lo perdió todo.
Consejos rápidos de estrategia
Unos pocos principios mejorarán tu juego de inmediato:
- Las cartas altas son peligrosas: los 10, 11 y 12 son los que más copias tienen en el mazo, así que tenerlos hace que pasarte sea mucho más probable. Con 20+ puntos y cartas altas en tu fila, plantarte suele ser lo correcto.
- Protege una ronda con x2: unos 30 puntos seguros (15 × 2) siempre superan a un 0 por pasarte. No te juegues una puntuación multiplicada.
- No persigas siempre el Flip 7: el bonus de +15 es tentador, pero una ronda sólida de 20 puntos a menudo supera a una arriesgada séptima carta.
Para las decisiones de pedir o plantarte en cada situación, las tácticas con las cartas de acción y los errores más comunes que evitar, lee la guía de estrategia completa y las probabilidades por carta en la página de estadísticas de cartas.
¿Listo para jugar?
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