Comment jouer à Flip 7 : règles officielles, guide de score et conditions de victoire
Flip 7 est un jeu de cartes de prise de risque : continuez à retourner des cartes numérotées pour bâtir votre score, mais tirez un doublon et vous sautez sans rien marquer. Ce guide couvre toutes les règles - mise en place, tirer ou rester, cartes Action et Modificateur, le score et un exemple complet de manche.
Résumé pour démarrer vite
But : être le premier joueur à atteindre 200 points.
Comment jouer : tirez des cartes pour accumuler des points, mais arrêtez-vous avant de sauter !
Saut : tirer un numéro en double = 0 point pour la manche.
Bonus Flip 7 : réunir 7 cartes numérotées uniques = +15 points bonus.
À chaque tour : choisissez de « Tirer » (piocher une autre carte) ou « Rester » (encaisser vos points).
Envie d'aller plus loin ? Lisez les règles complètes ci-dessous, ou consultez notre guide de stratégie pour des conseils afin de gagner.
Objectif
Dans ce jeu de prise de risque, soyez le premier joueur à marquer 200 points pour gagner. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes posées devant vous.
Plus une carte a de valeur, plus elle est présente en nombre dans le paquet. Si vous parvenez à réunir 7 cartes numérotées uniques (Flip 7) dans votre ligne, vous mettez automatiquement fin à la manche pour tout le monde et marquez 15 points bonus.
En revanche, si vous tirez une deuxième carte portant le même numéro qu'une carte déjà présente dans votre ligne, vous sautez et êtes éliminé de la manche sans marquer le moindre point.
Le paquet
Le paquet de Flip 7 contient 94 cartes :
- Cartes numérotées (0-12) : 12 douze, 11 onze, 10 dix... jusqu'à 1 un, et même un zéro
- Cartes Action : Tirer Trois, Geler, Seconde Chance
- Cartes Modificateur de score : x2, +2, +4, +6, +8, +10
Remarque : le zéro est une carte numérotée qui ne vaut aucun point, mais il augmente vos chances de décrocher le bonus des 7 cartes !
Comment jouer
- Mélangez soigneusement le paquet et désignez un joueur comme Donneur pour la manche.
- Le Donneur distribue une carte face visible à chaque joueur, lui compris.
- Si une carte Action apparaît pendant la distribution, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre, puis continuez.
- Le Donneur propose ensuite à chaque joueur, à tour de rôle, de « Tirer » (recevoir une autre carte) ou de « Rester » (quitter la manche et encaisser ses points).
- Si vous Tirez, placez les cartes numérotées sur une seule rangée, avec les cartes Modificateur de score au-dessus.
- Vous pouvez « Rester » tant que vous avez au moins une carte devant vous.
Les cartes Action
Les cartes Action peuvent être jouées sur n'importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif, vous devez jouer la carte Action sur vous-même.
Geler !
Le joueur qui reçoit cette carte encaisse tous les points qu'il a accumulés et est éliminé de la manche.
Tirer Trois !
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter les trois cartes suivantes, en les retournant une à une. On s'arrête plus tôt si le joueur réalise un Flip 7 de cartes numérotées, ou s'il saute.
Seconde Chance !
Conservez cette carte. Si vous tirez un numéro en double, défaussez la carte Seconde Chance et le doublon - vous évitez le saut ! Un joueur ne peut posséder qu'une seule carte Seconde Chance à la fois.
Les cartes Modificateur
Les Modificateurs ne sont pas des cartes numérotées et ne comptent pas pour réaliser un Flip 7. Vous ne pouvez pas sauter à cause d'une carte Modificateur.
Cartes +2 à +10
Ajoutez la valeur indiquée à la somme de vos cartes numérotées.
Carte x2
Doublez les points de toutes vos cartes numérotées. Remarque : multipliez d'abord vos cartes numérotées par 2, puis ajoutez les bonus des autres Modificateurs.
Fin d'une manche
La manche se poursuit jusqu'à ce que l'une des deux conditions de fin soit remplie :
- Il n'y a plus de joueur actif car tous les joueurs ont soit sauté, soit choisi de rester.
- Un joueur réalise un Flip 7 de cartes numérotées uniques, ce qui met immédiatement fin à la manche.
Calcul des scores
- Additionnez la valeur de vos cartes numérotées
- Si vous avez le multiplicateur x2, doublez votre score
- Ajoutez les éventuels points bonus (+2, +4, +6, +8, +10)
- Si vous réalisez un Flip 7 de cartes numérotées, marquez 15 points supplémentaires
Exemple :
Cartes numérotées : 3 + 5 + 7 + 10 = 25 points
Avec le modificateur x2 : 25 × 2 = 50 points
Avec le bonus +6 : 50 + 6 = 56 points
Pour d'autres mains détaillées - y compris les sauts, le bonus +15 et le cumul des modificateurs - consultez nos exemples de score.
Démarrer la manche suivante
- Mettez de côté toutes les cartes de la manche (ne les remélangez pas dans le paquet).
- Passez les cartes restantes vers la gauche - ce joueur devient le nouveau Donneur.
- Quand le paquet est épuisé, mélangez toutes les cartes défaussées pour former un nouveau paquet.
Fin de la partie
À la fin de la manche, lorsqu'au moins un joueur atteint 200 points, le joueur ayant le plus de points l'emporte ! Pour les départages et le moment exact où le vainqueur est décidé, voir les conditions de victoire.
À retenir
- Les cartes Action ou Modificateur ne comptent pas pour le bonus des sept cartes.
- Le seul moyen d'obtenir le bonus Flip 7 est d'avoir sept cartes numérotées uniques face visible devant vous.
- Un « joueur actif » est un joueur qui n'a pas sauté ni décidé de rester.
Déroulé d'un exemple de manche
Déroulons une manche type avec trois joueurs : Alice, Bob et Carol.
Début de manche - distribution initiale
Alice reçoit un 7
Bob reçoit un 10
Carol reçoit un 3
Tour 1
Alice tire et obtient un 4. Elle a maintenant : 7, 4 (11 points)
Bob tire et obtient un modificateur x2. Il a maintenant : 10 avec x2 (20 points)
Carol tire et obtient une carte Seconde Chance. Elle a maintenant : 3 (3 points) + une assurance
Tour 2
Alice tire et obtient un 11. Elle a maintenant : 7, 4, 11 (22 points)
Bob décide de Rester - il encaisse 20 points !
Carol tire et obtient un 3 - doublon ! Elle utilise sa Seconde Chance pour survivre.
Tour 3
Alice tire et obtient un 7 - SAUT ! Elle marque 0 point.
Carol (désormais sans Seconde Chance) décide de Rester - elle encaisse 3 points.
Résultats de la manche
Alice : 0 point (a sauté)
Bob : 20 points (modificateur x2 sur 10)
Carol : 3 points (a joué la sécurité)
Cet exemple montre pourquoi le moment de votre « Rester » est crucial. Bob a fait un coup astucieux en protégeant son score doublé par le x2, tandis qu'Alice a poussé trop loin et tout perdu.
Quelques repères de stratégie
Quelques principes amélioreront immédiatement votre jeu :
- Les cartes hautes sont dangereuses : les 10, 11 et 12 sont les plus nombreuses dans le paquet, donc les garder rend le saut bien plus probable. Avec 20 points et plus et des cartes hautes dans votre ligne, rester est généralement le bon choix.
- Protégez une manche avec x2 : 30 points sûrs (15 × 2) valent mieux qu'un 0 dû à un saut, à chaque fois. Ne gâchez pas un score doublé.
- Ne courez pas toujours après le Flip 7 : le bonus +15 est tentant, mais une solide manche à 20 points vaut souvent mieux qu'une septième carte risquée.
Pour les décisions tirer/rester dans chaque situation, les tactiques liées aux cartes Action et les erreurs les plus courantes à éviter, lisez le guide de stratégie complet et les probabilités par carte sur la page des statistiques de cartes.
Prêt à jouer ?
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